home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Zone 81 / Dppcz1099.iso / Editor.ial / Tips / walkthroughs / Carmageddon II.txt < prev    next >
Text File  |  1999-02-12  |  14KB  |  297 lines

  1. CARMAGEDDON II: CARPOCALYPSE NOW WALKTHROUGH
  2. There's nothing like running over fat dogs and crushing mental patients against the wall with 
  3. their own beds. Keith Pullin does all that and more, as he too, goes quickly round the bend
  4. PCZ #69, 95%
  5.  
  6. Intro
  7. Most of Carmageddon II is fairly straightforward really; learn the tracks and kill inordinate 
  8. amounts of innocent civilians. However, it's not all foot to the floor and blood streaks on the 
  9. door. The missions can cause problems, and it's those stages we're concentrating on mainly 
  10. here. So, belt up, and get a grip.
  11.  
  12. MISSION BY MISSION WALKTHROUGH
  13. Group 1
  14.  
  15. The first three races before the mission act as a warm-up. The other cars are lightweight, and 
  16. pedestrians and animals are abundant. Explore, get used to the car and remember: the more 
  17. peds dead, the more time you get. Try and visit the bank; crashing into the vault rewards you 
  18. with some top quality gear. If you fancy practising some high-speed manoeuvres, slip onto 
  19. Beaver City's ample orbital.
  20. Rocky Too is a sprawling level with masses of tricks to try. Extra Power allows you to push 
  21. massive rocks onto other cars, and the Wall Climber makes your tyres stick to any surface - 
  22. ceilings and all.
  23. It won't take long to reach the Boulder Dash mission, and when you do - just take it easy. 
  24. Tumbling over edges doesn't help time-wise, so just get round those bends. Try and aim for 
  25. under a minute per lap. Oh, and you get no extra time for killing on missions. So don't bother 
  26. - it's cruel and pointless.
  27.  
  28. Group 2
  29.  
  30. At first it seems that the antennae are impossible to reach. That's utter rubbish, of course. 
  31. Pick the Eagle Mk III (that's if you've accumulated enough credits to actually have a choice) 
  32. and just follow the ramps - generally speaking they point in the right direction. Most jumps 
  33. require a take-off speed of around 80mph. Hit the right rhythm, and bounce from one rooftop 
  34. to the next like a rubber ball.
  35. This mission teaches you a very important skill, and that's the ability to control your jumping 
  36. so you can land in very enclosed areas. As the game progresses, you will find, of all the 
  37. skills, this is by far the most important.
  38.  
  39.  
  40.  
  41. Group 3
  42.  
  43. The 'Home Sweet Groan' race takes place in Max's junk yard. In the middle of the stage is 
  44. his home, and it's around here that you'll find plenty of contraptions to deliver swift death to 
  45. your adversaries. Have fun, see who can be lured into Max's lair, and then nail 'em!
  46. The race in the quarry can be precarious as it's sometimes hard to find peds, and the other 
  47. contestants bash you around quite badly. Try and make the most of the ample time bonuses, 
  48. and power-ups lurking behind or on crates and boxes. Usually they're not too far from the 
  49. actual circuit, so a small diversion is often worth your while.
  50. On the mission stage, loonies from a local mental home are on the loose. There are 22 
  51. patients in all, and you have to squish all of them. It's probably best to go for the larger 
  52. groups first, and then pick up the stragglers later. We've marked their exact locations on the 
  53. map, so it shouldn't be too much of a problem. As for those irritating mentalists on the roof, 
  54. just bounce up to them with Kangaroo power-ups, or something similar.
  55.  
  56.  
  57.  
  58. Group 4
  59.  
  60. There are quite a few handy power-ups near the start to help you on this mission, but by far 
  61. the best antidote to this little predicament is the Solid Granite Car. It should be lurking just 
  62. outside the glass-fronted building near the start point.
  63. When you've got it, head straight for the truck which should by now be charging at high speed 
  64. directly for you. Go for the head-on collision, and you should seriously hurt him. He'll probably 
  65. head off into the junk yard after that, so follow him, grab as many useful power-ups as you 
  66. can, and keep twatting the life out of him.
  67. It's advisable to go for a vehicle other than the Eagle Mk III for all of this. The heavier the car, 
  68. the more damage you inflict on your opponent. As long as you keep up a fairly relentless 
  69. assault, the time limit shouldn't be a problem.
  70.  
  71.  
  72.  
  73. Group 5
  74.  
  75. The 'In Cold Blood' mission is a toughie. The snow makes you slide all over the place, the 
  76. track is hard to see, and most of the race takes place on the side of a mountain, meaning that 
  77. most of the race is spent on a 90-degree angle. Well, you're halfway through the game now, 
  78. so what do you expect? The best advice, as for most of the missions, is to just take it easy. 
  79. Keep your speed at around a hundred miles an hour - any faster and you're a dead man.
  80. Always keep a beady eye on your mini map, making sure you never stray too far from the 
  81. circuit, and avoid getting any big air. When it comes to the ski jump, try and hit the ramp at 
  82. about 50mph: the car should stay level thus averting any nasty Eddie the Eagle-type 
  83. landings. Stay out of the way of the many quarter pipes too, as they can really slow you 
  84. down.
  85. The real trick to this stage is finding the shortcuts. The many hairpin turns give you ample 
  86. opportunity, and if you look carefully you can see narrow passageways and crevices that your 
  87. car can easily slip into. In terms of vehicles to use, go for something small and 
  88. manoeuvrable, or maybe one of the large-wheeled machines on offer - at least then you can 
  89. obtain some grip on the slippery surface.
  90.  
  91.  
  92.  
  93. Group 6
  94.  
  95. The 'Runway Runaway' race can be full of surprises, especially if you head into the airport 
  96. terminal. If you drive up the stairs there are some duty free shops, and on the roofs of those 
  97. there are some power and armour bonuses. This group of races concludes with an excellent 
  98. mission - it's pretty easy too. 
  99. First of all, select a fast, agile car (something like the Eagle perhaps?) and simply belt around 
  100. the fairground at top speed killing everything in sight. A lot of the clowns can only be reached 
  101. through well-timed jumps: for example, the two on top of the tower in the middle of the 
  102. fairground can actually be decapitated if you hit the take-off ramp at the right speed (around 
  103. 100mph).
  104. Watch out though, some of the clowns don't die at the first attempt. They may be fat, but 
  105. they're often quite nimble and sometimes glance off a bumper attempting to escape. Make 
  106. sure you go back and finish them off, and only leave the scene of an 'accident' when 
  107. dismemberment takes place.
  108.  
  109.  
  110.  
  111. Group 7
  112.  
  113. There are only four air traffic controllers to kill on the 'Control Freak' mission, but look where 
  114. they are - right at the top of the tower. It takes some practice, but it seems the only real way 
  115. to reach these well-guarded enemies is to use the airport 'props' as ramps to jump up to the 
  116. tower. If you're very lucky you can smash straight through the glass.
  117. However, another method is to find a Slaughter Mortar and fire into the control tower to kill 
  118. them. Alternatively, grab one of those tail things and see if you can smash the windows with 
  119. that. Of all the levels this one seems to be down to luck rather than judgement but, as 
  120. always, if you improvise, you can't really fail. The time limit is the real enemy here, so don't 
  121. hang about when you first start.
  122.  
  123.  
  124.  
  125. Group 8
  126.  
  127. Solid Granite Car power-ups are strewn all over the USS Lewinsky. Use these to make short 
  128. work of the gun turrets; any that are left over can be demolished by picking up the mutant tail 
  129. thingy near the start. When the turrets on the top deck have been destroyed, head below 
  130. deck as quickly as possible. There are more turrets here - wipe these out using the same 
  131. technique. And surprise, surprise - the core of the ship can be despatched in the same way. 
  132. When you've done all that head up to the top deck and kill the admiral.
  133. A medium-sized, tough car is needed for this stage because you're often caught up in 
  134. explosions; anything small and defenceless will be annihilated in these situations, so make 
  135. the right choice.
  136.  
  137.  
  138.  
  139. Group 9
  140.  
  141. This is the first time you face opponents on a mission stage and they don't mess about. Their 
  142. vehicles are massive and they know how to use them. Being rammed into one of the many 
  143. cliff faces is a common occurrence here; so make sure you keep moving constantly. You can 
  144. combat their tactics by selecting a fairly large car yourself; the only trouble is you have to 
  145. decide how much speed you're willing to sacrifice, as the time limit is again tight.
  146. To destroy the oil wells, slowly drive into the nearby black boxes. The wells can be levelled in 
  147. any order, but it's probably best to go for the ones in wide open areas first - wait until the field 
  148. has thinned out a bit before heading off into the frantic zones.
  149.  
  150.  
  151.  
  152. Group 10
  153.  
  154. The second race is superb. In true Blues Brothers spirit choose a fast car and set about 
  155. confusing those feds. Try and get two or three to chase you around, pick up a Kangaroo 
  156. power-up (or something of the that ilk) and then go flat out towards a brick wall and jump at 
  157. the last moment. Any police chasing you crash into the wall and die. This hectic city stage is 
  158. bursting with similar cunning tricks so don't be afraid to take let your despicable mind run riot.
  159. After the fun comes the horror - the final stage. This is probably the only really linear level in 
  160. the entire game - and to be frank, it's a bit of a shock to find. Prepare for this stage by 
  161. picking the fastest car available; after that the key to this stage is opening the blast doors. 
  162. Basically, any canisters you see knocking around must be destroyed; blowing them up opens 
  163. various blast doors around the silo. The first few are obvious; they encircle some kind of 
  164. dome. But after that, they're not so easy to find, especially with the cruel time limit imposed. 
  165. But follow the route, destroy everything you see and it all becomes apparent. All you need is 
  166. speed and a good memory; master that combination and you complete the game. Well done. 
  167. All you have to do now is wait for Carmageddon III.
  168.  
  169.  
  170. BOXOUT 
  171. CHEATS
  172. Still can't do it? Luckily we have here a complete list of every single wacky cheat the game 
  173. has to offer. If you can't cut it with these activated, you really haven't got a hope
  174.  
  175. LAPMYLOVEPUMP    Cheats enabled
  176. IWISHICOULDFLYRIGHTUPTOTHESKY    Fly mode
  177. SMARTBASTARD    Complete the race
  178. WETWET    Bonus
  179. GLUGGLUG    Mega bonus
  180. STICKITS    Peds glued to the ground
  181. MEGABUM    Giant peds
  182. TWATOFF    Explosive peds
  183. CLINTONCO    Hot rod
  184. FASTBAST    Turbo peds
  185. SUPACOCKS    Invulnerability
  186. TINGTING    Free repairs
  187. MINGMING    Instant repairs
  188. STOPSNATCH    Timer frozen/time thaw
  189. WATERSPORT    1 underwater ability
  190. TIMMYTITTY    Time bonus
  191. CLANGCLANG    Bodywork trashed
  192. BLUEBALLZ    Frozen opponents
  193. BLUEPIGS    Frozen cops
  194. SWIFTYSHIFTY    Turbo opponents
  195. PIGSMIGHTFLY    Turbo cops
  196. MOONINGMINNIE    Lunar gravity
  197. TILTY    Pinball mode
  198. STICKYTYRES    Wall climber
  199. JIGAJIG    Bouncy mode
  200. MRWOBBLEY    Jelly mode
  201. DOTACTION    View peds on map
  202. FRYINGTONIGHT    Ped electro ray
  203. WOTATWATAMI    Greased tyres
  204. STUFFITUP    Damage magnifier
  205. EYEPOPPER    Instant handbrake
  206. ANGELMOLESTERS    Immortal peds
  207. WHIZZ    Turbo
  208. SUPAWHIZZ    Mega-turbo    
  209. LEMMINGIZE    Stupid peds
  210. TAKEMETAKEME    Suicidal peds
  211. PILLPOP    5 recovery vouchers 
  212. BIGTWAT    Solid granite car 
  213. DUFFRIDE    Rock springs 
  214. BLOODYHIPPY    Drugs 
  215. RUBBERUP    Gripomatic tyres 
  216. GOODHEAD    Peds with stupid heads 
  217. STIFFSPASMS    Mutant corpses 
  218. LEDSLEDS    Gravity from Jupiter 
  219. EASYPEASY    Slow-motion peds
  220. TINYTOSS    Mini peds
  221. FURKINELL    Turbo bastard nutter nitros
  222. HOTASS    Afterburner
  223. DIDEDODI    Mine shitting ability
  224. LIQUIDLUNGE    Oil slick from your arse
  225. SKIPPYPOOS    Kangaroo on command
  226. ZAZAZ    Ped annihilator
  227. POWPOW    Opponent repulsificator
  228. OOHMESSYMESS    Dismemberfest
  229. XRAYSPECS    Ethereal peds
  230. GETDOWN    Groovin' peds
  231. MRMAINWARING    Ped panic attack
  232. FARTSUITS    Helium peds
  233. LARGEONE    Pissed peds
  234. HIPPOTART    Fat bastard peds
  235. BLOODYARTISTS    Stick insects
  236. COWCOW    Ped repulsificator
  237. OSOSTRONG    Extra armour
  238. OSOFAST    Extra power
  239. OSONASTY    Extra offensive
  240. OSOVERSATILE    Extra everything
  241. OSOSTRONGSOSTRONG    Double extra armour
  242. OSOFASTSOFAST    Double extra power
  243. OSONASTYSONASTY    Double extra offensive
  244. OSOVERSATILESOVERSATILE    Double extra everything
  245. STRINGVEST    Max armour
  246. VASTNESSES    Max power
  247. FISTNESSES    Max offensive
  248. SKEGNESSES    Max everything
  249. THATSALOTOFARMOUR    Extra armour slot
  250. THATSALOTOFPOWER    Extra power slot
  251. THATSALOTOFOFFAL    Extra offensive slot
  252. THATSALOTOFSLOTS    Extra slots all round
  253. STRONGBONES    Bonus armour slots
  254. FASTBONES    Bonus power slots
  255. NASTYBONES    Bonus offensive slots
  256. LOADSABONES    Bonus slots all round
  257. EVENINGOCCIFER    Drink driving
  258. FRYFRY    Ped flame thrower
  259. INEEDAPILL    Ped Valium
  260. OYPOWERUPNO    Power-up cancel
  261. BIGDANGLE    Mutant tail thing
  262. BONBON    Slaughter mortar
  263. GOTOINFRARED    Cloaking device
  264.  
  265. BOXOUT
  266. KILLING FIELDS
  267. Most of the time they seem to just leap into your path, but at other times you can't kill 
  268. pedestrians for toffee. Here's how to make the most of your weapons
  269.  
  270. Pedestrian repulsificator
  271. A giant spring that fires out of the car, launching any unsuspecting pedestrians into the air 
  272. and far, far away.
  273.  
  274.  
  275. Opponent repulsificator
  276. Same as the pedestrian repulsificator, but it affects cars too. Can be a real lifesaver on the 
  277. last few races (and on network games).
  278.  
  279.  
  280. Pedestrian flamethrower
  281. A ball of fire bellows out from your car and torches any surrounding pedestrians. Great for 
  282. killing mental patients and clowns.
  283.  
  284.  
  285. Spiked ball and chain
  286. Take out a dozen pedestrians at any one time with this huge 'ball and chain'. It's also very 
  287. effective on other vehicles.
  288.  
  289.  
  290. Pedestrian electro-bastard ray
  291. If you find a suicidal pedestrian power-up and one of these, you're in for one hell of a time.
  292.  
  293.  
  294. Pedestrian annihilator
  295. Similar to the pedestrian electro-bastard ray but available through the power-up inventory. Fry 
  296. until you can fry no more.
  297.